角色动画顾名思义,就是设计角色、编辑动画之意。角色在三维动画等影视作品中的一个主要特点即:他们可以通过各种表演,以声情并茂、表情达意来传递思想与情感。角色动画是三维虚拟的人物、动物为主要形象,来演绎动画世界的悲欢离合、喜怒哀乐,折射现实生活中的花花世界。
那么,在制作与拍摄角色动画的过程中,有哪些需要避免的陷阱呢?本篇文章中,来自梦工厂的动画师塞巴斯蒂安·沃伊达(SébastienWojda)将为大家介绍改善角色动画的10个专业小技巧。
作者简介:塞巴斯蒂安·沃依达毕业于法国高布兰动画学院;任梦工厂动画公司的一名角色动画师,他参与制作过动画电影《穿靴子的猫》《马达加斯加3》《皮博迪与谢尔曼》《功夫熊猫3》《驯龙高手3》《雪人奇缘》《宝贝老板2》以及即将上映的《空中大灌篮2:新传奇》等。
沃伊达在分享经验中介绍道:「下面我将分享自己在工作流程中使用的十个技巧,从如何录制参考视频到对口型时要避免的事情,按时间顺序,从开始制作动画到最后的细化阶段。这些技巧有助于我们保持动画的灵活性,并能够为镜头带来更多的生动性。这些技巧适用于已熟悉三维的工作方式及动画创作的顺序的动画师。」
01
可以录制真人动作视频作为参考
在决定如何设计角色的舞台表演以最大限度地提高吸引力和清晰度后,画师应当录制一段角色的表演视频作为参考。确保摄像机角度与镜头相同,正确分辨出人物轮廓能否被清晰地读出,人物是否正在使用清晰的手势进行表演。
录制参考视频时,我们需要考量更具创新性的拍摄方法。「货比三家,择优选取」我们可以录制多组不同的拍摄测试,从中选择最好的,以它作为最终参考样本,再次调整拍摄。这样有助于获得更清晰的呈现效果。达到自己的满意值后,我们可以将用于参考的视频导入镜头,并与对话、音频同步。
02
正确地准备拍摄,考虑控制器的设置
当我们为自己的动画策划好了一套完整的方案后,我们需要考虑到控制器的使用。动画师应该尽量把角色的全局控制器(大环)旋转到合适的角度,让角色在前进时,只需改变一个轴向的数值。
最好将头部控制器设置为跟随世界坐标轴。这样每当角色旋转身体时,头部将会保持在同一位置。这就避免了动画制作中两个控制器的数值做反向叠加的情况。手臂也是一样的:只有在角色需要做大幅度动作时,例如身体力学镜头,才需要把控制器设置为跟随自身坐标轴。
制作过程中,我们最好只在有接触性姿势的时候使用IK,其他情况下就保持FK模式。用IK控制设计动作速度虽然更快,但后期调整阶段就很痛苦了。
03
可以使用阶跃切线制作Blocking
根据参考视频,动画师可以使用阶跃切线模式制作Blocking。从参考视频中确定哪些姿势是关键的BlockingPose,并尝试将这些关键姿势放在偶数帧上,以便之后添加Breakdown。
04
要根据参考视频进行重新创作与修改,而不是照搬
在制作重要Pose时,一定要记住我们使用了哪些控制器,并确保在之后的细化时,我们使用的是同一控制器,这样就不会出现一个身体部位受到多个控制器的影响。许多时候,我们必须摆出各种夸张的姿势来为动画增添更多的活力。隐藏一切可能分散注意力的东西:如衣服等,以真正专注于角色的身体运动。
05
切换到样条线模式后,要注意正确的制作顺序
当从阶跃切线到样条线切线时(在Maya中,贝塞尔插值模式),多数是从身体的平移Y控制(向上/向下)开始,以便获得正确的重量。这是一个好的动画的最重要的要求。如果可能的话,隐藏角色的其他部分——头部、手臂和腿部以便更容易专注于主要动作,然后继续使用平移X和Z以及旋转来处理身体。
当人物身体的移动令人满意后,再来优化头部的动画曲线,只需保持头部和身体可见;然后是手臂;最后是腿。根据镜头长度,分小块工作:例如,一次24帧。这样我们更容易专注于动画的一小部分,减少动画制作过程中的压力。要记得保存一份阶跃版本的动画拍屏,这样我们就可以将当前样条线模式的动画与之对比,确保动画一直保留着正确的量感。
06
使用「鲨鱼鳍曲线」来制作面部动画有奇效
对于面部动画,我们可以使用一种叫做「鲨鱼鳍」的曲线,它有助于模拟如眉毛和嘴唇的快速运动。
通过观看上面的图片,我们可以看到运动开始很快(1),然后才慢下来,形成一个强有力的冲击。「鲨鱼鳍」曲线适用于眼皮动画。我们也可以在再次继续运动之前停止运动,就像(2)和(3)点之间呈现的那样,这样动画的时间看起来不会太均匀。
脸部的每个部分都移动得非常快,尤其是眼睛,所以要尽量让它们的运动在一到两帧内发生;如果间距真的很大,则需要三帧。
07
避免常见的对口形的时间陷阱
避免「急促」的下巴开合:尽量让每个下巴张开的动作至少有三或四帧。另外,尽量不要让下巴和嘴巴/嘴唇完全在同一时间移动:将它们关键帧稍作偏移以获得更自然的效果。为了获得更多的柔和性,我们可以将下巴动画曲线复制到下脸的挤压和拉伸控制中。
在对口型时,请记住,「oo」的形状总是比我们预期的更早到来。如果我们分析某人说的「whereareyou」这句话的录像,我们会看到他们的嘴在「are」的时候开始进入「oo」的形状,比「you」这个词早了一整个音节。
口型动画需要比音频提前1-2帧,以补偿我们看到的和听到的之间的延迟:光的传播速度比声音快。
08
对动画中的曲线进行夸张性表现
当完善一个角色的动作时,要适当运用夸张。通过夸张动画曲线,我们可以为动画增加额外的重量和能量。
为了创造重叠和一些优秀的弹性,我们可以把身体的平移Y曲线复制到臀部和上半身的平移曲线上,然后错开1-2帧的时间,并减小曲线的幅度。也可以把这条曲线复制到头部、肩部甚至脸颊上。
09
角色不做任何事情?添加细微的动作处理
如果角色在镜头中不是太活跃,可以添加细微的运动。当角色没有什么表演时,我们可以微调一些曲线,产生细微的小动作来让角色保活。
我们也可以在头部、手臂和肩膀上做这个动作,显示出这个人物就像在现实生活中一样,不断地与地心引力作斗争并作出相应的调整。在这一点上,我们也可以检查在哪里可以添加一个脂肪抖动的动作,使动画有更多的有机感。
10
制作完成后,使用「洋葱皮」来检查弧线
最后,若是软件中有洋葱皮插件选项,可以用它来检查弧度和间距。如果没有,我们也可以在显示器上贴一张透明塑料卡纸,在每一帧里,将需要追踪的控制器中心画上圆点,也可以得到运动轨迹。
最早期的迪士尼工作室动画师没有动画技术类书籍可读,没有网站可以搜索答案,甚至没有经验丰富的动画前辈可以求助。他们在一部部经典动画作品中实践,不断迭代技术。作为动画师,我们也要像他们一样要有实践精神,要在有效的动画练习中、高质量的动画电影项目中不断地成长。
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